Beberapa
Evaluasi Perancangan
COGNITIVE WALKTHROUGH
Tujuan evaluasi ini untuk melihat seberapa besar
dukungan yang diberikan pada pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang
diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walthrough dilaksanakan oleh perancang atau
seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas
tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah yang berpotensi pada
kriteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke proses dimana perancang software
bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda.
Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Untuk melakukan
evaluasi cognitive walkthrough membutuhkan informasi sebagai berikut :
·
Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri.
·
Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur
tujuan untuk mendukungnya.
Dengan informasi yang sudah didapatkan maka evaluator dapat melakukan
langkah dari walkthrough yaitu :
1.
Pilih tugas
2.
Deskripsikan tujuan awal dari user
3.
Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
4.
Analisa proses keputusan untuk setiap kegiatan
HEURISTIC EVALUATION
Tujuan utama evaluasi heuristik
adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan rancangan
antarmuka. Metode ini di kembangkan oleh Jakob Nielsen [NIE-12] berdasarkan
pengalaman mengajar dan konsultasi selama beberapa tahun pada bidang usability.
Evaluasi heuristik adalah salah satu jenis evaluasi usability yang
paling banyak digunakan. Kepopuleran evaluasi heuristik adalah karena evaluasi
ini cepat, mudah dan murah dalam implementasi.
Adapun kesepuluh aturan yang ada dalam evaluasi heuristic adalah :
1. Visiblity of sistem status / Visibilitas
dari Status Sistem
Sistem harus selalu menginformasikan kepada pengguna apa yang sedang
terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai
2. Match between sistem and the real world / Kesesuaian antara Sistem dan Dunia Nyata, Sistem harus berbicara sesuai dengan bahasa penggunanya, menggunakan
kata, kalimat, dan konsep yang biasa digunakan oleh pengguna
3. User control and freedom / Kendali dan Kebebasan Pengguna
Pengguna harus dapat secara bebas
memilih dan melakukan pekerjaan (sesuai kebutuhan). Pengguna harus dapat
mengambil keputusannya sendiri (dengan informasi yang jelas) berkaitan dengan
pekerjaan yang sedang/akan dilakukan. Sistem harus memiliki kemampuan
untuk undo dan redo
4. Consistency and standards / Standar dan Konsistensi
Pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi mengenai perbedaan pemahaman pada
sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus sudah mengikuti standar
yang ada.
5. Error prevention /
pencegahan kesalahan
Merancang sistem yang mencegah terjadinya kesalahan lebih baik daripada
merancang pesan kesalahan yang baik.
6. Recognition rather than recall / adanya pengenalan
Pembuatan objek, aksi dan pilihan harus jelas terlihat. Pengguna tidak
harus mengingat-ingat informasi dari satu halaman ke halaman lain. Instruksi
dan informasi pada sistem harus mudah diakses dan jelas terlihat pada saat
dibutuhkan
7. Flexibility and efficiency of use / Fleksibilitas dan Efisiensi
Bagaimana membuat sebuah sistem yang mengakomodasi pengguna yang sudah ahli
dan pengguna yang masih pemula. Berikan alternatif untuk pengguna yang
“berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa, dll)
8. Aestic and minimalist design / estetika dan desain yang minimalis
Sistem hanya menghasilkan informasi
yang relevan, informasi yang tidak relevan mengurangi visibilitas dan usability dari
sistem.
9.
Help and user recognixe , diagnose , and recover from
errors / Bantu Pengguna untuk Mengenali, Mendiagnosa dan
Mengatasi Masalah
Pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi mengenai perbedaan pemahaman pada
sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus sudah mengikuti standar
yang ada
10. Help and documentation / fitur bantuan dan dokmentasi
Sistem harus memiliki dokumentasi
yang relevan dan fitur help yang baik, sehingga pengguna dapat
mempelajari segala sesuatu yang terkait dengan sistem.
REVIEW BASED EVALUATION
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer
menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.
Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah
dan pemilihan icon. Dalam kenyataannya, hasil eksperimen ini tidak dapat
dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Evaluator harus memilih data
secara hati-hati, menunjuk rancangan eksperimen yang dipilih, subyek masyarakat
yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang dibuat. Misalnya: pengujian
eksperimen, usability dari jenis sistem ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek
baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari sistem ‘bantu’ yang
dirancang bagi user ahli.
MODEL BASED EVALUATION
Pendekatan evaluasi ini berguna untuk mengevaluasi perancangan dengan
kombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang
sama. Contohnya: GOMS Model, Keystroke level model dan design rationale.
Factor-faktor Pengaruh Pemiliahan Teknik Evaluasi
v Subyek
ü Pemilihan
subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
ü Harus
setepat mungkin dengan keinginan user.
v Variabel
ü Independent
Variabel
ü Dependent
Variable
v Hypothesis
ü Merupakan
prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
ü Masih
menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam
independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
v Perancangan
Eksperimen
ü Between-Groups
(Randomized)
ü Within-Groups
MEMILIH
EVALUASI
Faktor Pemilihan Teknik evaluasi. Ada 8 faktor yang
membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik
yang sesuai, yaitu :
1. Tingkat siklus
2. Jenis evaluasi
3. Tingkat objektivitas dan subyektivitas
4. Jenis ukuran yang tersedia
5. Informasi yang tersedia
6. Kesiapan dari suatu respon
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
8. Sumber yang tersedia